Administrateur du site
Inscription: Dim 25 Nov 2007 10:08Messages: 697Localisation: fougeres
0.Le journal du hero
1.Le debut de la fin
2.L'avant garde perdue
3.Contre les charrs Durée : 31min en HM ; 20 min en NM (pour le bouquin NM :10 min)
Se lance depuis la zone "Collines de la guerre", dans le campement incendié de l'Avant Garde
1-N/MM conseillé
titre de l'avant garde pour limiter les dégats si possible
rien de particulier dans cette coop
vous aurez toutefois besoin d'un martyre pour agro les mobs et les tanker un minimum
tuez des élementalistes charrs pour récuperer des explosifs necessaires au "bonus"
4.Freres d'armes Duréee : 25 min en HM
Parler au marchand du Sanctuaire de la légende Funeste pour lancer la coop
ici on doit sauver nos amis les charrs
rien de compliqué (attention tout de même au boss de fin, y aller trankilou mob par mob en cas de doute/fragilité de l'équipe)
ursan
1-N/MM
2- M
Les plus :
- titre avant-garde
-
5.Assaut sur la dorteresse Durée : 15 min en HM
Parler à Je-sais-plus-qui dans la Plateau de Dalada, sortie du Sanctuaire de la Légende Funeste, pour lancer la coop.
Mode hard : ordonner aux 2 dévoreurs de siège de bombarder les portes, ceci afin de protéger la bêbête qui vient enfoncer la porte (sans ca, elle va se faire démonter avant d'atteindre la porte)
Protéger les dévoreurs le temps que l'accès soit libre (1/4 groupe qui aident vos amis charrs, le reste du groupe qui s'occupe de protéger l'autre dévoreurs)
Difficulté : tenir jusqu'à ce que la porte soit ouverte. Attention au spike des R charrs gardant l'accès à cette porte... aucun éléments de décors ne vous met à l'abri.
Les plus:
- titre d'avant garde (surtout contre les dégats de feu des R charrs)
- Nmm pour bloquer les charrs qui viennent en continu attaquer les dévoreurs
- builds costauds (ursan etc...)
Astuces :
Penez
Combustion corporelle 1 10 Sort. Vous utilisez un cadavre au hasard pour vous téléporter sur sa position et vous obtenez 25..85..105 points de vie et 5..17..21 points d'énergie. (Caract: Magie de la mort) Prophecies
ou
Voyage nécrotique ¾ 5 Sort. Vous utilisez un cadavre au hasard pour vous téléporter sur sa position et tous les ennemis proches sont empoisonnés pendant 5..17..21 secondes. (Caract: Magie de la mort) Prophecies
Tuez un des rodeurs planqués au dessus, et teleportez vous sur son cadavre
courrez au point de rez plus loin
Ensuite mourrez tous
Vous allez etre ressucité dans la forteresse
6.Les allies du nord
7.La melediction de l'Ourse Durée : 15 min en HM
Parler à Siff (Sifhala) pour lancer la coop
Mode hard/normal : rien a dire, les Jotuns sont toujours aussi... agacants et costauds
Très rapide, un Nmm pour gérer les Jotuns et ne pas perdre de temps
8.Un portail trop loin Durée : 20 min en HM
Parler à Olaf (dommaine d'Olaf) pour lancer la coop
NB : ceux qui n'ont jamais fait la coop doivent aller dans les "Landes de Varajar" pour "parler" à Olaf sinon la quete ne sera pas validée.
Mode hard/normal : pas grand chose à dire
Prévoir le combat contre les destructeurs (compétence "Acide alchimique d'Alkar", titre deldrimor ou avant garde par défaut...)
Seule la 1ère zone est un poil longuette
9.Le sang par le sang... Durée : 15min en HM
Aller au sud est de la Moraine de Jaga pour lancer la coop
En mode hard, le coin est infesté de Vaettir.
Partir du Coteau de Longoeil avec un run, rejoindre la Moraine, le point d'activation est juste à coté.
Ne pas aller SUR le point d'activation (La Flamme Spirituelle) mais rester a coté, cela vous évitera de faire aparaitre les cauchemards (tout combat dans cette zone se soldera par l'agro des Vaettirs situés alentours).
Une fois la Flamme capturée, activer la coop en parlant à l'Esprit de l'ours et vous sauver vers la zone d'a coté (parler a l'ours vous fera certainement agro les vaettirs : )
La suite : des charrs, toujours des charrs et encore des charrs...
Pas de gros soucis dans la mesure où l'Esprit de l'ours vous propose la compétence élite "Apparence de l'ours"... faites vous plaisir
Les plus :
- 1 runner pour gagner du temps à l'activation de la coop
- titre de l'avant garde pour limiter les dégats des charrs
- si vous etes deja muni de la benediction de l?ours, allez directement dans la forteresse
10.L'intelligence des Asuras
11.Laboratoire d'Oola Durée : 24min en HM
1 personne dans le groupe se munit d'un run
1 autre avec un aveuglement
titre de l'avant garde pour diminuer les dégats infligés par les pièges de feu
Passage de la salle inondée avec les pièges de flammes : un golem fait des allers-retours en protegeant une zone. S'assurer d'etre toujours devant le golem et lui bloquer le passage pour l' empecher d'avancer le temps d'éliminer les sentinelles (2 joueurs dans le groupe conseillé)
Pour tuer le golem indestructible : tout le groupe se met derriere le chargeur et aveugle le golem.
Pendant ce temps, le runner va chercher la matrice d'énergie instable qui traine par terre en plein milieu de la salle et rejoint les autres membres du groupe afin de charger l'objet et le laisser tomber
reiterer l'operation jusqu'a la mort du golem (3 lachés de matrice d'énrgie instable)
12.A la recherche de la pierre de sang Durée : 24min en HM
Demarrage au campement de gadd
Quete donné par : pierre scripturale ( a l?est du campement)
Seules difficultés :
- les groupes d'incubes qui vous tombent dessus en cours de donjon.
Attention au spike elem.
Limiter les déplacements/explo dans le donjon au maximum
- La Sentinelle inscrite du 2eme lvl : entourée de morts vivants qui deviennent progressivement hostiles. Pull la sentinelle et la ramener à l' entrée, sa destruction entraine la disparition des tous les autres mobs.
13.Genotype Organique Libere par Echantement Magique Durée : 27 min en HM
2M/heal
si vous avez un tank, mettez le de preference dans le groupe coté pont en pierre (Pont Est)
skill conseillé :
Acide alchimique d'Alkar Sort. Vous lancez l'Acide alchimique d'Alkar sur l'ennemi visé. La cible et les ennemis adjacents subissent 30..50 points de dégâts. Les Destructeurs subissent 30..70 points de dégâts en plus et ont une Armure brisée pendant 10..20 secondes. (Caract: Titre de Deldrimor) Eye of the North
ici vous devez defendre 2 fours de golem, distants l'un de l'autre
donc séparer votre groupe en 2
l'astuce est de se mettre dans la 1ère moitié du pont et d'attendre l'arrivée des mobs
surtout n'essayez pas d'avancer plus loin
une fois que vous avez obtenu les golems 1.0
continuer par le pont en pierre
et choper les groupes 1 a 1
14.contres les destructeurs
15.Profondeurs de la destruction
Difficultés de la coop :
- 3 golems censés vous aider mais qui occupent une telle place sur l'écran que vous avez 50% de chances de cliquer dessus quand vous voulez choper un mob ou vous déplacer... jouer au max avec votre caméra/placement pour gérer cet inconvénient. Mettre les 3 golelms en mode "mêlée".
- Les stalagmites qui spamment des esprits comme zephyrs et terre gelée donc attention a bien gérer rapidement les mobs si vous ne voulez pas voir vos M pleurer et vos copains morts et inrezables ^^ (Prendre un max de "Acide alchimique d'Alkar" pour gerer les destructeurs)
- La "quête" avec les norns. Ne pas essayer de rester a proteger vos grands amis. Allez vous réfugier sur le grand pont de glace juste à coté, laissez les copains d'Olaf se faire massacrer. Dès que les destructeurs se sont bien regroupés en contrebas, ramenez les a l'entrée du pont et poutrez les. Si vous n'avez pas de tank, vos copains golems vont se révéler utiles ^^.
Réiterer l'opération pour chaque vague de mobs.
- Le boss de fin. Rien a dire si ce n'est qu'il est gavé de points de vie et très costaud. Mais il est pratiquement seul ^^ donc bien nettoyer les petits groupes alentours en restant dans les escaliers/niveaux supérieurs puis attirer le boss en bas des escaliers et laisser les golems tanker.
Les plus:
- 1 rituel pour alimenter les M pendant les combats sous Zephyr Véloce
- Compétence de deldrimor "Acide alchimique d'Alkar" sur un maximum de joueurs (vous gagnez un temps fou avec ca)
- 1 tank si vous ne faites pas confiance aux golems ^^ (Nmm ou autre)
- n'oubliez pas votre titre de Deldrimor
16.L'heure des Heros Durée : 5min en HM
Parler à Alkar, dans la Chambre de Transfert Principale, pour lancer la coop
team touch 4-R/touch Rôdeur / Nécromant Magie du sang : 12 Expertise : 12 Survie : 3
Caresse vampirique Compétence. Vous volez 65 points de vie à l'ennemi touché. (Caract: Magie du sang 12) Prophecies
Morsure vampirique Compétence. Vous touchez l'ennemi pour lui voler 65 points de vie. (Caract: Magie du sang 12) Factions
Offrande de sang Sort d'élite. Vous gagnez 18 points d'énergie. (Caract: Magie du sang 12) Prophecies
Jet de terre Compétence. L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 13 secondes. (Caract: Expertise 12)
Tourbillon défensif 60 10(5) Pose de combat. Pendant 18 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 10 points de dégâts aux ennemis adjacents. (Caract: Expertise 12)
Vide Vide. Cette icône représente une case vide de la barre de compétence.
Souffle du Grand Nain Sort. Tous les membres du groupe sont soulagés de la Brûlure et soignés de 40..60 points de vie. (Caract: Titre de Deldrimor) Eye of the North
Sceau de Renaissance du Lancier du Soleil 3 Sceau. Ressuscite l'allié mort visé à votre emplacement avec la totalité de ses points de vie et 10% d'énergie pour chaque rang de Lancier du Soleil que vous atteignez. Ce Sceau ne peut être utilisé qu'une fois par mission à moins que vous le rechargiez par une augmentation de moral. (Caract: Titre de Lancier du Soleil) Nightfall
R/touch
, a la place de la case vide
Transfusion sanguine Enchantement. Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +3..5..6 . A la fin de la Transfusion sanguine, vous gagnez +40..160..200 points de vie. (Caract: Magie du sang) Prophecies
ou
Aucune douleur 15 5 Compétence. Pendant 8..12 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +1..5 . Si vous êtes ivre lorsque vous activez cette compétence, vous recevez également +100..200 de santé maximum. (Caract: Titre de Norn) Eye of the North
1-N sang +
Rituel de sang Enchantement. Pendant 8..13..14 secondes, l'allié touché bénéficie d'une régénération d'énergie de +3. Le Rituel de sang ne peut pas être utilisé sur le lanceur. (Caract: Magie du sang) Prophecies
2-M/heal c
1-profession au choix
Souffle du Grand Nain Sort. Tous les membres du groupe sont soulagés de la Brûlure et soignés de 40..60 points de vie. (Caract: Titre de Deldrimor) Eye of the North
et sceau de rez pour tout le monde
operation : code bourrin
on fonce tuer les 4 mobs qui nous separent du boss (2 élems statiques + 2 G qui escortent le boss), sans se préoccuper des mobs situés sur la droite
aveugler les mobs rodeur ou guerrier
activer a tour de role le souffle du grand nain
n?oubliez pas
Inverseur de douleur Maléfice. Pendant 6..10 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé inflige des dégâts, il subit 80..140 % des dégâts qu'il inflige (80 points de dégâts maximum). (Caract: Titre d'Asura) Eye of the North
team moine 55hp solo Moine / Envoûteur Magie de l'illusion : 12 Prières de protection : 10 Faveur divine : 8
Esprit protecteur Enchantement. Pendant 17 secondes, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de 10% de santé maximum provoqués par une attaque unique ou par un sort. L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. (Caract: Prières de protection 10)
Bouclier de régénération Enchantement d'élite. Pendant 10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie d'une régénération de santé de +8 et de 40 de bonus d'armure. L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. (Caract: Prières de protection 10)
Visage avenant Enchantement. Pendant 9 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) visée est touchée au corps à corps, tous les ennemis adjacents perdent toute leur adrénaline et 3 points d'énergie. (Caract: Magie de l'illusion 12) Prophecies
Visage de l'ancêtre Enchantement. Pendant 9 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) visée est touchée par une attaque au corps à corps, tous les ennemis adjacents perdent toute leur adrénaline et 3 points d'énergie. (Caract: Magie de l'illusion 12) Factions
Illusion de douleur Maléfice. Pendant 10 secondes, l'ennemi ciblé subit une dégénération de santé de -9 . Quand l'Illusion de douleur prend fin, cet ennemi est soigné de 15 points de vie pour chaque point de dégénération de santé causé par ce sort. (Caract: Magie de l'illusion 12) Factions
Esprit vigilant Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) reçoit une régénération de santé de +2, elle est soignée de 110 points de vie lorsque les effets de l'Esprit vigilant s'estompent. L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. (Caract: Faveur divine 8) Prophecies
Esprit de Balthazar Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) gagne de l'adrénaline et de l'énergie après avoir subi des dégâts. (La quantité d'adrénaline dépendra de la valeur de vos Prières de châtiment.) L'allié ciblé est soigné de 26 points de vie. (Caract: Prières de châtiment) Prophecies
Aura sacrée Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, les enchantements de Moine que vous lancez durent 23 % plus longtemps. Vous êtes soigné de 26 points de vie. (Caract: Faveur divine 8) Prophecies
G-destructeur solo
_________________