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 Sujet du message: Les COOPS GW:EN
Nouveau messagePosté: Dim 16 Mar 2008 21:56 
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0.Le journal du hero

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1.Le debut de la fin
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2.L'avant garde perdue
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3.Contre les charrs
Durée : 31min en HM ; 20 min en NM (pour le bouquin NM :10 min)
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Se lance depuis la zone "Collines de la guerre", dans le campement incendié de l'Avant Garde

1-N/MM conseillé
titre de l'avant garde pour limiter les dégats si possible

rien de particulier dans cette coop
vous aurez toutefois besoin d'un martyre pour agro les mobs et les tanker un minimum

tuez des élementalistes charrs pour récuperer des explosifs necessaires au "bonus"


4.Freres d'armes
Duréee : 25 min en HM
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Parler au marchand du Sanctuaire de la légende Funeste pour lancer la coop

ici on doit sauver nos amis les charrs
rien de compliqué (attention tout de même au boss de fin, y aller trankilou mob par mob en cas de doute/fragilité de l'équipe)

ursan
1-N/MM
2- M

Les plus :
- titre avant-garde
-


5.Assaut sur la dorteresse
Durée : 15 min en HM
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Parler à Je-sais-plus-qui dans la Plateau de Dalada, sortie du Sanctuaire de la Légende Funeste, pour lancer la coop.

Mode hard : ordonner aux 2 dévoreurs de siège de bombarder les portes, ceci afin de protéger la bêbête qui vient enfoncer la porte (sans ca, elle va se faire démonter avant d'atteindre la porte)
Protéger les dévoreurs le temps que l'accès soit libre (1/4 groupe qui aident vos amis charrs, le reste du groupe qui s'occupe de protéger l'autre dévoreurs)

Difficulté : tenir jusqu'à ce que la porte soit ouverte. Attention au spike des R charrs gardant l'accès à cette porte... aucun éléments de décors ne vous met à l'abri.

Les plus:
- titre d'avant garde (surtout contre les dégats de feu des R charrs)
- Nmm pour bloquer les charrs qui viennent en continu attaquer les dévoreurs
- builds costauds (ursan etc...)

Astuces :
Penez  ou
Tuez un des rodeurs planqués au dessus, et teleportez vous sur son cadavre
courrez au point de rez plus loin
Ensuite mourrez tous
Vous allez etre ressucité dans la forteresse


6.Les allies du nord
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7.La melediction de l'Ourse
Durée : 15 min en HM
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Parler à Siff (Sifhala) pour lancer la coop

Mode hard/normal : rien a dire, les Jotuns sont toujours aussi... agacants et costauds
Très rapide, un Nmm pour gérer les Jotuns et ne pas perdre de temps


8.Un portail trop loin
Durée : 20 min en HM
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Parler à Olaf (dommaine d'Olaf) pour lancer la coop
NB : ceux qui n'ont jamais fait la coop doivent aller dans les "Landes de Varajar" pour "parler" à Olaf sinon la quete ne sera pas validée.

Mode hard/normal : pas grand chose à dire
Prévoir le combat contre les destructeurs (compétence "Acide alchimique d'Alkar", titre deldrimor ou avant garde par défaut...)
Seule la 1ère zone est un poil longuette :|


9.Le sang par le sang...
Durée : 15min en HM
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Aller au sud est de la Moraine de Jaga pour lancer la coop

En mode hard, le coin est infesté de Vaettir.
Partir du Coteau de Longoeil avec un run, rejoindre la Moraine, le point d'activation est juste à coté.
Ne pas aller SUR le point d'activation (La Flamme Spirituelle) mais rester a coté, cela vous évitera de faire aparaitre les cauchemards (tout combat dans cette zone se soldera par l'agro des Vaettirs situés alentours).
Une fois la Flamme capturée, activer la coop en parlant à l'Esprit de l'ours et vous sauver vers la zone d'a coté (parler a l'ours vous fera certainement agro les vaettirs : )

La suite : des charrs, toujours des charrs et encore des charrs...
Pas de gros soucis dans la mesure où l'Esprit de l'ours vous propose la compétence élite "Apparence de l'ours"... faites vous plaisir :twisted:

Les plus :
- 1 runner pour gagner du temps à l'activation de la coop
- titre de l'avant garde pour limiter les dégats des charrs
- si vous etes deja muni de la benediction de l?ours, allez directement dans la forteresse


10.L'intelligence des Asuras
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11.Laboratoire d'Oola
Durée : 24min en HM
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1 personne dans le groupe se munit d'un run
1 autre avec un aveuglement
titre de l'avant garde pour diminuer les dégats infligés par les pièges de feu

Passage de la salle inondée avec les pièges de flammes : un golem fait des allers-retours en protegeant une zone. S'assurer d'etre toujours devant le golem et lui bloquer le passage pour l' empecher d'avancer le temps d'éliminer les sentinelles (2 joueurs dans le groupe conseillé)

Pour tuer le golem indestructible : tout le groupe se met derriere le chargeur et aveugle le golem.
Pendant ce temps, le runner va chercher la matrice d'énergie instable qui traine par terre en plein milieu de la salle et rejoint les autres membres du groupe afin de charger l'objet et le laisser tomber
reiterer l'operation jusqu'a la mort du golem (3 lachés de matrice d'énrgie instable)


12.A la recherche de la pierre de sang
Durée : 24min en HM
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Demarrage au campement de gadd
Quete donné par : pierre scripturale ( a l?est du campement)

Seules difficultés :
- les groupes d'incubes qui vous tombent dessus en cours de donjon.
Attention au spike elem.
Limiter les déplacements/explo dans le donjon au maximum
- La Sentinelle inscrite du 2eme lvl : entourée de morts vivants qui deviennent progressivement hostiles. Pull la sentinelle et la ramener à l' entrée, sa destruction entraine la disparition des tous les autres mobs.


13.Genotype Organique Libere par Echantement Magique
Durée : 27 min en HM
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2M/heal
si vous avez un tank, mettez le de preference dans le groupe coté pont en pierre (Pont Est)
skill conseillé :

ici vous devez defendre 2 fours de golem, distants l'un de l'autre
donc séparer votre groupe en 2
l'astuce est de se mettre dans la 1ère moitié du pont et d'attendre l'arrivée des mobs
surtout n'essayez pas d'avancer plus loin

une fois que vous avez obtenu les golems 1.0
continuer par le pont en pierre
et choper les groupes 1 a 1


14.contres les destructeurs
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15.Profondeurs de la destruction
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Difficultés de la coop :
- 3 golems censés vous aider mais qui occupent une telle place sur l'écran que vous avez 50% de chances de cliquer dessus quand vous voulez choper un mob ou vous déplacer... jouer au max avec votre caméra/placement pour gérer cet inconvénient. Mettre les 3 golelms en mode "mêlée".
- Les stalagmites qui spamment des esprits comme zephyrs et terre gelée donc attention a bien gérer rapidement les mobs si vous ne voulez pas voir vos M pleurer et vos copains morts et inrezables ^^ (Prendre un max de "Acide alchimique d'Alkar" pour gerer les destructeurs)
- La "quête" avec les norns. Ne pas essayer de rester a proteger vos grands amis. Allez vous réfugier sur le grand pont de glace juste à coté, laissez les copains d'Olaf se faire massacrer. Dès que les destructeurs se sont bien regroupés en contrebas, ramenez les a l'entrée du pont et poutrez les. Si vous n'avez pas de tank, vos copains golems vont se révéler utiles ^^.
Réiterer l'opération pour chaque vague de mobs.
- Le boss de fin. Rien a dire si ce n'est qu'il est gavé de points de vie et très costaud. Mais il est pratiquement seul ^^ donc bien nettoyer les petits groupes alentours en restant dans les escaliers/niveaux supérieurs puis attirer le boss en bas des escaliers et laisser les golems tanker.

Les plus:
- 1 rituel pour alimenter les M pendant les combats sous Zephyr Véloce
- Compétence de deldrimor "Acide alchimique d'Alkar" sur un maximum de joueurs (vous gagnez un temps fou avec ca)
- 1 tank si vous ne faites pas confiance aux golems ^^ (Nmm ou autre)
- n'oubliez pas votre titre de Deldrimor ;)


16.L'heure des Heros
Durée : 5min en HM
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Parler à Alkar, dans la Chambre de Transfert Principale, pour lancer la coop

team touch
4-R/touch
Gestion
R/touch
, a la place de la case vide  ou
1-N sang +  
2-M/heal c
1-profession au choix

 et sceau de rez pour tout le monde

operation : code bourrin
on fonce tuer les 4 mobs qui nous separent du boss (2 élems statiques + 2 G qui escortent le boss), sans se préoccuper des mobs situés sur la droite
aveugler les mobs rodeur ou guerrier
activer a tour de role le souffle du grand nain

n?oubliez pas

team moine 55hp solo
Gestion
G-destructeur solo

_________________
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 Sujet du message: Re: Les COOPS GW:EN
Nouveau messagePosté: Sam 30 Mai 2009 13:19 
je paux run le grand destructeur nm et Hm gratuit evidement mais ca se fait en 600/smite aussi


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